Klik Disini Untuk Download Versi PDF
PEMBELAJARAN DASAR-DASAR JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SEKOLAH
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Pendidikan adalah segala usaha orang dewasa dalam pergaulannya dengan anak-anak untuk memimpin perkembangan jasmani dan rohaninya ke arah kedewasaan (Ngalim Purwanto, 2004 : 10). Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi perkembangan bangsa dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan tersebut mengenali, menghargai, dan memanfaatkan sumber daya manusia. Hal ini berkaitan erat dengan kualitas pendidikan yang diberikan kepada anggota masyarakat dan kepada peserta didiknya.
Sistem pendidikan nasional harus mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu serta relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan untuk menghadapi tantangan sesuai dengan tuntutan perubahan kehidupan lokal, nasional, dan global sehingga perlu dilakukan pembaharuan pendidikan secara terencana, terarah, dan berkesinambungan.
Kreativitas atau daya cipta memungkinkan penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu dan teknologi, serta dalam semua bidang usaha manusia lainnya. Kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang meningkat menuntut kita untuk beradaptasi secara kreatif dan mencari pemecahan yang imajinatif. Untuk menghadapi tantangan tersebut salah satunya adalah pendidikan dengan bantuan pembelajaran multimedia.
Sementara itu, bagi sebagian besar masyarakat Indonesia, sarana dan prasarana TIK masih tergolong fasilitas mahal yang belum terjangkau. Meskipun secara nasional penetrasi TIK dalam dekade terakhir menunjukkan kemajuan yang signifikan, namun distribusi penetrasi tersebut masih terbatas pada kalangan tertentu. Hal ini membuat upaya pemanfaatan media TIK untuk menjangkau kelompok yang takterjangkau (reaching the unreached) sebagaimana dicanangkan oleh Departemen Pendidikan Nasional menghadapi kendala yang cukup serius (Chan Basarudin, 2008).
Kozma (Kozma, 1991, 1994) berpendapat bahwa media dapat meningkatkan kegiatan belajar. Media dapat membantu membuat model mental yang lebih baik sehingga membantu pemahaman seorang pembelajar. Sebagai contoh, sebuah buku yang berisi teks saja mensyaratkan kita untuk memiliki pengetahuan awal tentang apa yang dibahas di dalam buku tersebut supaya kita bisa membuat model mental. Tanpa pengetahuan awal (prior knowledge) tentang materi yang dibahas, model mental yang dibuat bisa jadi tidak akurat. Ketika pada buku tersebut juga disertakan gambar, maka pembelajar akan lebih mudah membuat model mental yang lebih lengkap dan tepat. Dengan demikian, melalui media, seorang pembelajar memiliki kemampuan untuk menjelajahi tempat-tempat, di dalam dunia virtualnya, yang mungkin tidak akan pernah dilihatnya secara langsung. Artinya, media meningkatkan kemampuan manusia untuk belajar.
Dr.Vernom A.Magnesen (1983) menyatakan bahwa ‘daya tangkap’, “10% dari apa yang dibaca; 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan dengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan”. Berpijak kepada konsep Vernom, bahwa pembelajaran dengan mempergunakan teknologi audiovisual akan meningkatkan kemampuan belajar sebesar 50%, daripada dengan tanpa mempergunakan media. Apabila dalam penyampaian pelajaran seorang guru selalu menggunakan metode yang konvensional dan dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi dalam pembelajaran, dapat dimungkinkan akan menemui kejenuhan karena tidak ada warna baru dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.
Para ahli menyebutkan bahwa penggunaan multimedia dalam suatu kegiatan belajar (di sekolah maupun dalam kegiatan pelatihan) mampu meningkatkan hasil kegiatan belajar. Misalnya pembelajaran dengan menggunakan software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint yang menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).
Perlu diperhatikan juga bahwa sesuatu yang menarik tidak secara otomatis mudah dipahami karena adakalanya, suatu tampilan yang menarik justru akan memecah fokus perhatian pembelajar. Penggunaan multimedia harus benar-benar dipilih sesuai kebutuhan. Ada beberapa materi pembelajaran (terutama yang kompleks) yang memerlukan multimedia, tetapi ada juga materi pembelajaran yang cukup disampaikan secara lisan saja, tanpa perlu bantuan perangkat multimedia karena cukup sederhananya materi tersebut.
Clark (Clark, 1994) berpendapat bahwa media tidak berpengaruh terhadap kegiatan belajar. Menurutnya, media hanya merupakan kendaraan untuk kegiatan belajar, sedangkan yang berpengaruh terhadap kegiatan belajar adalah metode yang digunakan. Clark setuju dengan pendapat bahwa media baru yang digunakan dalam kegiatan belajar akan berpengaruh terhadap kegiatan belajar seorang pembelajar, tetapi begitu pembelajar tersebut sudah terbiasa dengan media baru itu, maka pengaruh dari media tersebut sudah tidak ada lagi.
Riset tentang multimedia dan teknologi pembelajaran yang berkaitan dengan multimedia selama bertahun-tahun menunjukkan penemuan yang tidak konsisten mengenai efek multimedia terhadap kegiatan belajar. Beberapa riset menunjukkan efek yang positif dari multimedia, sementara yang lain menunjukkan ketiadaan efek, dan bahkan ada yang menunjukkan efek negatif. Ketidakkonsistenan hasil riset ini disebabkan oleh banyaknya faktor-faktor yang menyatu yang mempengaruhi peranan multimedia terhadap kegiatan belajar (Hede, 2002).
Hasil-hasil penelitian tentang multiple channel, yaitu tentang penyampaian informasi melalui berbagai jenis media mengindikasikan bahwa ketika suatu channel bersifat melengkapi informasi yang ada (complementary), maka kegiatan belajar akan meningkat, tetapi ketika informasi yang diberikan melalui suatu channel yang berbeda bersifat perulangan yang berlebihan (redundant), maka umumnya kegiatan belajar tidak akan meningkat. Ketika informasi yang diberikan melalui channel yang berbeda tidak konsisten dengan informasi yang telah ada sebelumnya, maka justru akan terjadi penurunan kegiatan belajar (Jonassen, dkk, 1999; Hede, 2002).
Penggunaan multimedia dalam pembelajaran berdasarkan hasil dan studi penelitian para ahli yang tidak konsisten mengenai efek multimedia dalam pembelajaran terhadap prestasi belajar siswa mendorong penulis untuk melakukan penelitian dan membuktikan sendiri kebenarannya.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, peneliti dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang timbul dalam penelitian sebagai berikut :
1. Multimedia pembelajaran mungkin dapat meningkatkan prestasi belajar siswa.
C. Pembatasan Masalah
Supaya penelitian ini lebih efektif, efisien dan terarah, diperlukan adanya pembatasan masalah. Adapun hal-hal yang membatasi penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Penulis menggunakan multimedia dalam kegiatan belajar mengajar dengan memanfaatkan perangkat komputer, yakni hardware, software dan berbagai asessoris lainnya.
2. Penelitian ini didasarkan atas studi kasus di SMA Negeri 1 Parungkuda.
D. Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :
1. Apakah multimedia pembelajaran dapat meningkatkan prestasi belajar siswa dalam pembelajaran dasar-dasar jaringan komputer?.
E. Tujuan Penelitian
Meskipun penelitian penulis banyak terinspirasi oleh penelitian para ahli sebelumnya, namun penulis memiliki tujuan tersendiri. Penelitian penulis bertujuan untuk:
1. Mengetahui peranan multimedia terhadap peningkatan prestasi belajar siswa dalam pengenalan dasar-dasar jaringan komputer.
2. Untuk mengetahui keuntungan dan kelemahan diterapkannya pembelajaran berbasis multimedia.
F. Manfaat Penelitian
Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat :
1. Bagi siswa
a. Siswa lebih termotivasi dan merasa senang dalam mengikuti proses pembelajaran.
b. Siswa lebih mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi.
2. Bagi Guru
a. Memberikan informasi bahwa kreatifitas dan prestasi siswa dalam belajar dapat ditingkatkan melalui pembelajaran dengan bantuan multimedia.
b. Melatih guru untuk menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi.
3. Untuk Sekolah
a. Memberikan sumbangan kepada sekolah sebagai sebagai upaya meningkatkan mutu sekolah.
3. Bagi Penulis
a. Menambah pengetahuan dan pengalaman bagi penulis
G. Hipotesis
H0 : Pembelajaran dengan Multimedia dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
H1 : Pembelajaran dengan Multimedia tidak dapat meningkatkan prestasi belajar siswa
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A. Belajar dan Pembelajaran
Menurut Gagne (dalam Ratna Wilis Dahar, 1996:11), belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman yang merupakan interaksi antara individu dengan lingkungannya.
Hilgard (dalam Wina Sanjaya, 2007:112)mengungkapkan : “Learning is the process by wich an activity originates or change throught training procedurs (wether in the laboratory or in the naural environment) as distinguished from changes by factors not atributable to training.” Yang artinya : Belajar itu proses perubahan perilaku melalui kegiatan atau prosedur latihan baik latihan di dalam laboratorium maupun dalam lingkungan alamiah.
Menurut Gestalt (dalam Wina Sanjaya, 2007:120), belajar adalah proses mengembangkan insight. Insight adalah pemahaman terhadap hubungan antarbagian di dalam suatu situasi permasalahan.
Menurut Morgan (dalam Ngalim Purwanto, 1990:84), belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.
Menurut Witherington (dalam Ngalim Purwanto, 1990:84), belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola baru daripada reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian.
Dari definisi tersebut, belajar merupakan proses aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar adalah suatu proses yang diarahkan kepada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar adalah proses melihat, mengamati, memahami sesuatu yang dipelajari.
Sedangkan pembelajaran (dalam Wina Sanjaya, 2007:107) adalah proses berpikir, belajar berpikir menekankan kepada proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui interaksi antara individu dengan lingkungan. Dalam pembelajaran berpikir, proses pendidikan di sekolah tidak hanya menekankan kepada akumulasi pengetahuan materi pelajaran, tetapi yang diutamakan adalah kemampuan siswa untuk memperoleh pengetahuannya sendiri (self regulated).
Ada tiga aspek dalam pembelajaran yang perlu dipahami guru, yaitu memahami subjek belajar, proses belajar, dan situasi belajar. Dalam hal ini, yang dimaksud subjek belajar adalah siswa yang secara individual atau kelompok mengikuti suatu proses belajar dalam situasi belajar tertentu. Sedangkan situasi belajar yang dimaksud yaitu semua faktor atau kondisi yang mungkin mempengaruhi hasil dan proses terjadinya belajar.
B. Multimedia
Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,2005/2006: 1).
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 1; Wahono, 2007; 2; dan Zeembry, 2008: slide ke-3) diantaranya:
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)
2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,2001)
3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.
4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007: 2)
5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008: slide ke-3)
6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008: slide ke-3)
Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007: 4).
1. Pemanfaatan Multimedia Untuk Pembelajaran
Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu:
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.
3. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.
4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.
5. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.
6. Mengikuti perkembangan Iptek, dll.
Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :
1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).
2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.
3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran. Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto Pramono antara lain :
a. Multi Bentuk Representasi
Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).
Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.
Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.
Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).
Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.
b. Animasi
Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.
c. Multi Saluran Sensorik
Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya widyaiswara/fasilitator dapat rnnggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menumt basil penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.
d. Pembelajaran Non Linear
Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.
e. Interaktivitas
Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan lain.
2. Aspek Penilaian Multimedia Pembelajaran
Menurut Wahono (2007) penilaian multimedia pembelajaran berdasarkan beberapa aspek yaitu :
a. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak
· Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran
· Reliable (handal)
· Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)
· Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)
· Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan
· Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)
· Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi
· Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)
· Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)
b. Aspek Desain Pembelajaran
· Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)
· Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum
· Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran
· Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran
· Interaktivitas
· Pemberian motivasi belajar
· Kontekstualitas dan aktualitas
· Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar
· Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran
· Kedalaman materi
· Kemudahan untuk dipahami
· Sistematis, runut, alur logika jelas
· Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan
· Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran
· Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi
· Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi
c. Aspek Komunikasi Visual
· Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran
· Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan
· Sederhana dan memikat
· Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)
· Visual (layout design, typography, warna)
· Media bergerak (animasi, movie)
· Layout Interactive (ikon navigasi)
C. Teknologi Informasi
Turban (dalam Setiyadi, 2003: 5) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI) sbb:
“Teknologi informasi sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi. Dalam perspektif lain, Teknologi Informasi menjadi mungkin dalam formatnya saat ini karena difasilitasi oleh komputer yang di dalamnya terdapat dua komponen pokok yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Wujud hardware berupa antara lain namun tidak terbatas pada: personal komputer, komputer mini dan mainframe, notebook, palmtop, printer, modem, dan lain sebagainya. Adapun software antara lain terdiri dari kelompok: sistem operasi, data base, sistem aplikasi, dan bahasa pemrograman (programming language). Kumpulan hardware dan software membentuk teknologi yang digunakan sebagai penyedia layanan kebutuhan sistem informasi, seperti misalnya: electronic data interchange, Intenet, Intranet, Extranet, Data Mining, Workgroup computing, Decission support system, electronic commerce, ISDN, VSAT, dan lain sebagainya. Dengan demikian cakupan Teknologi Informasi menjadi cukup luas, tidak hanya komputer atau Internet saja, namun termasuk juga peralatan–peralatan elektronika digital lain yang berbasis komputasi baik yang digunakan secara stand alone maupun terhubung ke suatu jaringan”.
Zeemry (2008: slide ke-16) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI) sebagai berikut:
Pengkajian, Rancangan, Pembuatan, Implementasi, Alat Bantu atau Manajemen Sistem Informasi berbasis Komputer, lebih difokuskan pada aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.
IT berkaitan dengan hal-hal merubah, menyimpan, melindungi, memproses, menyalurkan dan mengolah informasi secara aman.
Dari definisi itu, dapat dibayangkan betapa luasnya cakupan dalam Teknologi Informasi.
D. Teknologi Informasi dan Komunikasi
Teknologi Informasi dan Komunikasi/TIK sebenarnya merupakan peng-Indonesiaan dari istilah Information Technology & Communicaton (ICT). Secara historis istilah ICT berawal dari istilah Telematika (Telekomunikasi dan Informatika) yang berasal dari bahasa Perancis yang muncul pada awal tahun 1970-an. Kemudian di akhir tahun 1970-an muncul dalam Bahasa Inggris sebagai Telematics. Telematika merupakan bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintas jarak dan waktu. Pada akhirnya teknologi dan aplikasi Telematika kemudian dikenal sebagai ICT atau TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi) (Zeemry, 2008: slide ke-46). TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) atau ICT (Information and Communication Technology) adalah gabungan dari teknologi informasi, telekomunikasi dan jaringan sehingga manusia dapat mencari informasi dan berkolaborasi dalam suatu kelompok melampaui batas wilayah dan waktu (Zeemry, 2008: slide ke-47).
E. Kedudukan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam TIK
Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan bagian dari Teknologi Informasi karena menggunakan banyak media (multi media) (Zeemry, 2008: slide ke-22), secara lebih luas lagi MPI merupakan bagian dari TIK, karena memiliki ciri-ciri khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam MPI maka jika didasarkan pada interaktifitas MPI digolongkan sebagai multimedia interaktif, berdasarkan sifatnya digolongkan sebagai media dinamis/mobil karena di dalamnya memuat data video dan animasi. Jika dikaitkan dengan TIK maka MPI sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang tidak konvensional, ditayangkan secara offline sebagai media yang stand alone (disimpulkan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008).
Sistem multimedia stand alone ini berbeda dengan sistem yang non-stand alone/berbasis jaringan. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD- ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sedangkan sistem multimedia non-stand alone/berbasis jaringan adalah sistem yang harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contohnya: video converence dan video broadcast. Hal ini menimbulkan permasalahan bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap (Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 6)
F. Dasar-dasar Jaringan Komputer
Perkembangan teknologi komputer meningkat dengan cepat, hal ini terlihat pada era tahun 80-an jaringan komputer masih merupakan teka-teki yang ingin dijawab oleh kalangan akademisi, dan pada tahun 1988 jaringan komputer mulai digunakan di universitas-universitas, perusahaan-perusahaan, sekarang memasuki era milenium ini terutama world wide internet telah menjadi realitas sehari-hari jutaan manusia di muka bumi ini.
Selain itu, perangkat keras dan perangkat lunak jaringan telah benar-benar berubah, di awal perkembangannya hampir seluruh jaringan dibangun dari kabel koaxial, kini banyak telah diantaranya dibangun dari serat optik (fiber optics) atau komunikasi tanpa kabel.
Sebelum lebih banyak lagi dijelaskan mengenai jaringan komputer secara teknis, pada bab pendahuluan ini akan diuraikan terlebih dahulu definisi jaringan komputer, manfaat jaringan komputer, ddan macam jaringan komputer.
1. Definisi Jaringan Komputer
Dengan berkembangnya teknologi komputer dan komunikasi suatu model komputer tunggal yang melayani seluruh tugas-tugas komputasi suatu organisasi kini telah diganti dengan sekumpulan komputer yang terpisah-pisah akan tetapi saling berhubungan dalam melaksanakan tugasnya, sistem seperti ini disebut jaringan komputer (computer network).(1)
Dua buah komputer dikatakan terinterkoneksi bila keduanya dapat saling bertukar informasui. Betuk koneksinya tidak harus melalui kawat tembaga saja melainkan dapat emnggunakan serat optik, gelomabng mikro, atau satelit komunikasi.
Untuk memahami istilah jaringan komputer sering kali kita dibingungkan dengan sistem terdistribusi (distributed system). Kunci perbedaannya adalah bahwa sebuah sistem terdistribusi,keberadaan sejumlah komputer autonomous bersifat transparan bagi pemakainya. Seseorang dapat memberi perintah untuk mengeksekusi suatu program, dan kemudian program itupun akan berjalan dan tugas untuk memilih prosesor, menemukan dan mengirimkan file ke suatu prosesor dan menyimpan hasilnya di tempat yang tepat mertupakan tugas sistem operasi. Dengan kata lain, pengguna sistem terditribusi tidak akan menyadari terdapatnya banyak prosesor (multiprosesor), alokasi tugas ke prosesor-prosesor, alokasi f\ile ke disk, pemindahan file yang dfisimpan dan yang diperlukan, serta fungsi-fungsi lainnya dari sitem harus bersifat otomatis.
Pada suatu jaringan komputer, pengguna harus secara eksplisit log ke sebuah mesin, secara eksplisit menyampaikan tugasnya dari jauh, secara eksplisity memindahkan file-file dan menangani sendiri secara umum selusurh manajemen jaringan. Pada sistem terdistribusi, tidak ada yang perlu dilakukan secara eksplisit, sermunya sudah dilakukan secara otomatis oleh sistem tanpa sepengetahuan pemakai.
Dengan demikian sebuah sistem terdistribusi adalah suatu sistem perangkat lunak yang dibuat pada bagian sebuah jaringan komputer. Perangkat lunaklah yang menentukan tingkat keterpaduan dan transparansi jarimngan yang bersangkutan. Karena itu perbedaan jaringan dengan sistem terdistribusi lebih terletak pada perangkat lunaknya (khususnya sistem operasi), bukan pada perangkat kerasnya.
2. Manfaat Jaringan Komputer
a. Jaringan untuk perusahaan/organisasi
Dalam membangun jaringan komputer di perusahaan/ organisasi, ada beberapa keuntungan yang dapat diperoleh dalam hal-hal resource sharing, reliabilitas tinggi, lebih ekonomis, skalabilitas, dan media komunikasi.
Resource sharing bertujuan agar seluruh program, peralatan, khususnya data dapat digunakan oleh setiap orang yang ada pada jaringan tanpa terpengaruh oleh lokasi resource dan pemakai. jadi source sharing adalah suatu usaha untuk menghilangkan kendala jarak.
Dengan menggunakan jaringan komputer akan memberikan reliabilitas tinggi yaitu adanya sumber-sumber alternatif pengganti jika terjadi masalah pada salah satu perangkat dalam jaringan, artinya karena perangkat yang digunakan lebih dari satu jika salah satu perangkat mengalami masalah, maka perangkat yang lain dapat menggantikannya.
Komputer yang kecil memiliki rasio harga/kinerja yang lebih baik dibanding dengan komputer besar. Komputer mainframe memiliki kecepatan kurang lebih sepuluh kali lipat kecepatan komputer pribadi, akan tetapi harga mainframe seribu kalinya lebih mahal. Dengan selisih rasio harga/kinerja yang cukup besar ini menyebabkan perancang sistem memilih membangun sistem yang terdiri dari komputer-komputer pribadi dibanding menggunakan mainframe.
Yang dimaksud dengan skalabilitas yaitu kemampuan untuk meningkatkan kinerja sistem secara berangsur-angsur sesuai dengan beban pekerjaan dengan hanya menambahkan sejumlah prosesor. Pada komputer mainframe yang tersentralisasi, jika sistem sudah jenuh, maka komputer harus diganti dengan komputer yang mempunyai kemampuan lebih besar. Hal ini membutuhkan biaya yang sangat besar dan dapat menyebabkan gangguan terhadap kontinyuitas kerja para pemakai.
Sebuah jaringan komputer mampu bertindak sebagai media komunikasi yang baik bagi para pegawai yang terpisah jauh. Dengan menggunakan jaringan, dua orang atau lebih yang tinggal berjauhan akan lebih mudah bekerja sama dalam menyusun laporan.
b. Jaringan untuk umum
§ access ke informasi yang berada di tempat yang jauh
§ komunikasi orang-ke-orang
§ hiburan interaktif.
Ada bermacam-macam bentuk access ke infomasi jarak jauh yang dapat dilakukan, terutama setelah berkembangnya teknologi internet , berita-berita di koran sekarang dapat di down load ke komputer kita melalui internet, dan tidak hanya itu sekarang kita dapat melakukan pemesanan suatu produk melalui internet, bisnis yang dikenal dengan istilah electronic commerce (e-commerce), ini sekarang sedang berkemang dengan pesat .
Dengan menggunakan internet kita juga dapat melakukan komunikasi orang-ke orang , fasilitas electronic mail (e-mail) telah dipakai secara meluas oleh jutaan orang. Komunikasi menggunakan e-mail ini masih mengandung delay atau waktu tunda.
Videoconference atau pertemuan maya merupakan teknologi yang memungkinkan terjadinya komunikasi jarak jauh tanpa delay. Pertemuan maya ini dapat pula digunakan untuk keperluan sekolah jarak jauh, memperoleh hasil pemeriksaan medis seorang dokter yang berada di tempat yang jauh, dan sejumlah aplikasi lainnya.
Video on demand merupakan daya tarik ketiga dai jaringan komputer bagi orang per orang dimana kita dapat memilih film atau acara televisi dari negara mana saja dan kemudian ditampilkan di layar monitor kita.
§ Masalah sosial jaringan
Penggunaan jaringan oleh masyarakat luas akan menyebabkan masalah-masalah sosial, etika, dan politik. Internet telah masuk ke segala penjuru kehidupan masyarakat, semua orang dapat memanfaatkannya tanpa memandang status sosial, usia, jenis kelamin. Penggunaan internet tidak akan menimbulkan masalah selama subyeknya terbatas pada topik-topik teknis, pendidikan atau hobi, hal-hal dalam batas norma-norma kehidupan, tetapi kesulitan mulai muncul bila suatu situs di internet mempunyai topik yang sangat menarik perhatian orang, seperti politik, agama, sex. Gambar-gambar yang dipasang di situs-situs tersebut mungkin akan merupakan sesuatu yang sangat mengganggu bagi sebagian orang. Selain itu, bentuk pesan-pesan tidaklah terbatas hanya pesan tekstual saja. Foto berwarna dengan resolusi tinggi dan bahkan video clip singkatpun sekarang dapat dengan mudah disebar-luaskan melalui jaringan komputer. Sebagian orang dapat bersikap acuh tak acuh, tapi bagi sebgaian lainnya pemasangan materi tertentu (misalnya pornografi ) merupakan sesuatu yang tidak dapat diterima.
3. Macam Jaringan Komputer
Dalam mempelajari macam-macam jaringan komputer terdapat dua klasifikasi yang sangat penting yaitu teknologi transmisi dan jarak. Secara garis besar, terdapat dua jenis teknologi transmisi yaitu jaringan broadcast dan jaringan point-to-point
Jaringan broadcast memiliki saluran komunikasi tunggal yang dipakai bersama-sama oleh semua mesin yang ada pada jaringan.
Pesan-pesan berukuran kecil, disebut paket, yang dikirimkan oleh suatu mesin akan diterima oleh mesin-mesin lainnya. Field alamat pada sebuah paket berisi keterangan tentang kepada siapa paket tersebut ditujukan. Saat menerima paket, mesin akan mencek field alamat. Bila paket terserbut ditujukan untuk dirinya, maka mesin akan memproses paket itu , bila paket ditujukan untuk mesin lainnya, mesin terserbut akan mengabaikannya.
Jaringan point-to-point terdiri dari beberapa koneksi pasangan individu dari mesin-mesin. Untuk mengirim paket dari sumber ke suatu tujuan, sebuah paket pad ajringan jenis ini mungkin harus melalui satu atau lebih mesin-mesin perantara. Seringkali harus melalui baynak route yang mungkin berbeda jaraknya. Karena itu algoritma rout memegang peranan penting pada jaringan point-to-point.
Pada umumnya jaringan yang lebih kecil dan terlokalisasi secara geografis cendurung memakai broadcasting, sedangkan jaringan yang lebih besar menggunakan point-to-point.
Kriteria alternatif untuk mengklasifikasikan jaringan adalah didasarkan pada jaraknya. Tabel berikut ini menampilkan klasifikasi sistem multiprosesor berdasarkan ukuran-ukuran fisiknya.
|
Jarak antar prosesor |
Prosesor di tempat yang sama |
Contoh |
|
0,1 m |
Papan rangkaian |
Data flow machine |
|
1 m |
Sistem |
Multicomputer |
|
10 m |
Ruangan |
|
|
100 m |
Gedung |
Local Area Network |
|
1 km |
Kampus |
|
|
10 km |
Kota |
Metropolitan Area Network |
|
100 km |
Negara |
Wide area Network |
|
1.000 km |
Benua |
|
|
10.000 km |
Planet |
The Internet |
Tabel 1.1 Klasifikasi prosesor interkoneksi berdasarkan jarak
Dari tabel di atas terlihat pada bagian paling atas adalah dataflow machine, komputer-komputer yang sangat paralel yang memiliki beberapa unit fungsi yang semuanya bekerja untuk program yang sama. Kemudian multicomputer, sistem yang berkomunikasi dengan cara mengirim pesan-pesannya melalui bus pendek dan sangat cepat. Setelah kelas multicomputer adalah jaringan sejati, komputer-komputer yang bekomunikasi dengan cara bertukar data/pesan melalui kabel yang lebih panjang. Jaringan seperti ini dapat dibagi menjadi local area network (LAN), metropolitan area network (MAN), dan wide area network (WAN). Akhirnya, koneksi antara dua jaringan atau lebih disebut internetwork. Internet merupakan salah satu contoh yang terkenal dari suatu internetwork.
a. Local Area Network
Local Area Network (LAN) merupakan jaringan milik pribadi di dalam sebuah gedung atau kampus yang berukuran sampai beberapa kilometer.
LAN seringkali digunakan untuk menghubungkan komputer-komputer pribadi dan workstation dalam kantor perusahaan atau pabrik-pabrik untuk memakai bersama resource (misalnya, printer, scanner) dan saling bertukar informasi. LAN dapat dibedakan dari jenis jaringan lainnya berdasarkan tiga karakteristik: ukuran, teknologi transmisi dan topologinya.
LAN mempunyai ukuran yang terbatas, yang berarti bahwa waktu transmisi pada keadaan terburuknya terbatas dan dapat diketahui sebelumnya. Dengan mengetahui keterbatasnnya, menyebabkan adanya kemungkinan untuk menggunakan jenis desain tertentu. Hal ini juga memudahkan manajemen jaringan.
LAN seringkali menggunakan teknologih transmisi kabel tunggal. LAN tradisional beroperasi pada kecepatan mulai 10 sampai 100 Mbps (mega bit/detik) dengan delay rendah (puluhan mikro second) dan mempunyai faktor kesalahan yang kecil. LAN-LAN modern dapat beroperasi pada kecepatan yang lebih tinggi, sampai ratusan megabit/detik.
Gambar 1.1 Dua jenis jaringan broadcast. (a) Bus. (b) Ring
Terdapat beberapa macam topologi yang dapat digunakan pada LAN broadcast. Gambar 1.1 menggambarkan dua diantara topologi-topologi yang ada. Pada jaringan bus (yaitu kabel liner), pada suatu saat sebuah mesin bertindak sebagai master dan diijinkan untuk mengirim paket. Mesin-mesin lainnya perlu menahan diri untuk tidak mengirimkan apapun. Maka untuk mencegah terjadinya konflik, ketika dua mesin atau lebih ingin mengirikan secara bersamaan, maka mekanisme pengatur diperlukan. Me4kanisme pengatur dapat berbentuk tersentralisasi atau terdistribusi. IEEE 802.3 yang populer disebut Ethernet merupakan jaringan broadcast bus dengan pengendali terdesentralisasi yang beroperasi pada kecepatan 10 s.d. 100 Mbps. Komputer-komputer pada Ethernet dapat mengirim kapan saja mereka inginkan, bila dua buah paket atau lebih bertabrakan, maka masing-masing komputer cukup menunggu dengan waktu tunggu yang acak sebelum mengulangi lagi pengiriman.
Sistem broadcast yang lain adalah ring, pada topologi ini setiap bit dikirim ke daerah sekitarnya tanpa menunggu paket lengkap diterima. Biasanya setiap bit mengelilingi ring dalam waktu yang dibutuhkan untuk mengirimkan beberapa bit, bahkan seringkali sebelum paket lengkap dikirim seluruhnya. Seperti sistem broadcast lainnya, beberapa aturan harus dipenuhi untuk mengendalikan access simultan ke ring. IEEE 802.5 (token ring) merupakan LAN ring yang populer yang beroperasi pada kecepatan antara 4 s.d 16 Mbps.
Berdasarkan alokasi channelnya, jaringan broadcast dapat dibagi menjadi dua, yaitu statik dan dinamik. Jenis alokasi statik dapat dibagi berdasarkan waktu interval-interval diskrit dan algoritma round robin, yang mengijinkan setiap mesin untuk melakukan broadcast hanya bila slot waktunya sudah diterima. Alokasi statik sering menyia-nyiakan kapasitas channel bila sebuah mesin tidak punya lgi yang perlu dikerjakan pada saat slot alokasinya diterima. Karena itu sebagian besar sistem cenderung mengalokasi channel-nya secara dinamik (yaitu berdasarkan kebutuhan).
Metoda alokasi dinamik bagi suatu channel dapat tersentralisasi ataupun terdesentralisasi. Pada metoda alokasi channel tersentralisasi terdapat sebuah entity tunggal, misalnya unit bus pengatur, yang menentukan siapa giliran berikutnya. Pengiriman paket ini bisa dilakukan setelah menerima giliran dan membuat keputusan yang berkaitan dengan algoritma internal. Pada metoda aloksi channel terdesentralisasi, tidak terdapat entity sentral, setiap mesin harus dapat menentukan dirinya sendiri kapan bisa atau tidaknya mengirim.
b. Metropolitan Area Network
Metropolitan Area Network (MAN) pada dasarnya merupakan versi LAN yang berukuran lebih besar dan biasanya memakai teknologi yang sama dengan LAN. MAN dapat mencakup kantor-kantor perusahaan yang berdekatan dan dapat dimanfaatkan untuk keperluan pribadi (swasta) atau umum. MAN biasanya mamapu menunjang data dan suara, dan bahkan dapat berhubungan dengan jaringan televisi kabel. MAN hanya memiliki sebuah atau dua buiah kabel dan tidak mempunyai elemen switching, yang berfungsi untuk mengatur paket melalui beberapa output kabel. Adanya elemen switching membuat rancangan menjadi lebih sederhana.
Alasan utama memisahkan MAN sebagai kategori khusus adalah telah ditentukannya standart untuk MAN, dan standart ini sekarang sedang diimplementasikan. Standart tersebut disebut DQDB (Distributed Queue Dual Bus) atau 802.6 menurut standart IEEE. DQDB terdiri dari dua buah kabel unidirectional dimana semua komputer dihubungkan, seperti ditunjukkan pada gambar 1.2. Setiap bus mempunyai sebuah head–end, perangkat untuk memulai aktivitas transmisi. Lalulintas yang menuju komputer yang berada di sebelah kanan pengirim menggunakan bus bagian atas. Lalulintas ke arah kiri menggunakan bus yang berada di bawah.
Gambar 1.3 Arsitektur MAN DQDB
c. Wide Area Network
Wide Area Network (WAN) mencakup daerah geografis yang luas, sertingkali mencakup sebuah negara atau benua. WAN terdiri dari kumpulan mesin yang bertujuan untuk mejalankan program-program aplikasi.
Kita akan mengikuti penggunaan tradisional dan menyebut mesin-mesin ini sebagai host. Istilah End System kadang-kadang juga digunakan dalam literatur. Host dihubungkan dengan sebuah subnet komunikasi, atau cukup disebut subnet. Tugas subnet adalah membawa pesan dari host ke host lainnya, seperti halnya sistem telepon yang membawa isi pembicaraan dari pembicara ke pendengar. Dengan memisahkan aspek komunikasi murni sebuah jaringan (subnet) dari aspek-aspek aplikasi (host), rancangan jaringan lengkap menjadi jauh lebih sederhana.
Pada sebagian besar WAN, subnet terdiri dari dua komponen, yaitu kabel transmisi dan elemen switching. Kabel transmisi (disebut juga sirkuit, channel, atau trunk) memindahkan bit-bit dari satu mesin ke mesin lainnya.
Element switching adalah komputer khusus yang dipakai untuk menghubungkan dua kabel transmisi atau lebih. Saat data sampai ke kabel penerima, element switching harus memilih kabel pengirim untuk meneruskan pesan-pesan tersebut. Sayangnya tidak ada terminologi standart dalam menamakan komputer seperti ini. Namanya sangat bervariasi disebut paket switching node, intermidiate system, data switching exchange dan sebagainya.
Gambar 1.4 Hubungan antara host-host dengan subnet
Sebagai istilah generik bagi komputer switching, kita akan menggunakan istilah router. Tapi perlu diketahui terlebih dahulu bahwa tidak ada konsensus dalam penggunaan terminologi ini. Dalam model ini, seperti ditunjukkan oleh gambar 1.4 setiap host dihubungkan ke LAN tempat dimana terdapat sebuah router, walaupun dalam beberapa keadaan tertentu sebuah host dapat dihubungkan langsung ke sebuah router. Kumpulan saluran komunikasi dan router (tapi bukan host) akan membentuk subnet.
Istilah subnet sangat penting, tadinya subnet berarti kumpulan kumpulan router-router dan saluran-sakuran komunikasi yang memindahkan paket dari host host tujuan. Akan tatapi, beberpa tahun kemudian subnet mendapatkan arti lainnya sehubungan dengan pengalamatan jaringan.
Pada sebagian besar WAN, jaringan terdiri dari sejumlah banyak kabel atau saluran telepon yang menghubungkan sepasang router. Bila dua router yang tidak mengandung kabel yang sama akan melakukan komunikasi, keduanya harus berkomunikasi secara tak langsung melalui router lainnya. ketika sebuah paket dikirimkan dari sebuah router ke router lainnya melalui router perantara atau lebih, maka paket akan diterima router dalam keadaan lengkap, disimpan sampai saluran output menjadi bebas, dan kemudian baru diteruskan.
Gambar 1.5 bebarapa topologi subnet untuk poin-to-point .
(a)Bintang (b)Cincin (c)Pohon (d)Lengkap (e) Cincin berinteraksi (f)Sembarang.
Subnet yang mengandung prinsip seperti ini disebut subnet point-to-point, store-and-forward, atau packet-switched. Hampir semua WAN (kecuali yang menggunakan satelit) memiliki subnet store-and-forward.
Di dalam menggunakan subnet point-to-point, masalah rancangan yang penting adalah pemilihan jenis topologi interkoneksi router. Gambar 1.5 menjelaskan beberapa kemungkinan topologi. LAN biasanya berbentuk topologi simetris, sebaliknya WAN umumnya bertopologi tak menentu.
d. Jaringan Tanpa Kabel
Komputer mobile seperti komputer notebook dan personal digital assistant (PDA), merupakan cabang industri komputer yang paling cepat pertumbuhannya. Banyak pemilik jenis komputer tersebut yang sebenarnya telah memiliki mesin-mesin desktop yang terpasang pada LAN atau WAN tetapi karena koneksi kabel tidaklah mungkin dibuat di dalam mobil atau pesawat terbang, maka banyak yang tertarik untuk memiliki komputer dengan jaringan tanpa kabel ini.
Jaringan tanpa kabel mempunyai berbagai manfaat, yang telah umum dikenal adalah kantor portable. Orang yang sedang dalam perjalanan seringkali ingin menggunakan peralatan elektronik portable-nya untuk mengirim atau menerima telepon, fax, e-mail, membaca fail jarak jauh login ke mesin jarak jauh, dan sebagainya dan juga ingin melakukan hal-hal tersebut dimana saja, darat, laut, udara. Jaringan tanpa kabel sangat bermanfaat untuk mengatasi masalah-masalah di atas.
|
Wireless |
Mobile |
Aplikasi |
|
Tidak |
Tidak |
Worksation tetap di kantor |
|
Tidak |
Ya |
Komputer portable terhubung ke len telepon |
|
Ya |
Tidak |
LAN dengan komunikasi wireless |
|
Ya |
Ya |
Kantor portable, PDA untuk persediaan |
Tabel 1.2 Kombinasi jaringan tanpa kabel dan komputasi mobile
Walaupun jaringan tanpa kabel dan sistem komputasi yang dapat berpindah-pindah sering kali berkaitan erat, sebenarnya tidaklah sama, seperti yang tampak pada tabel 1.2. Komputer portabel kadang-kadang menggunakan kabel juga, yaitu disaat seseorang yang sedang dalam perjalanan menyambungkan komputer portable-nya ke jack telepon di sebuah hotel, maka kita mempunyai mobilitas yang bukan jaringan tanpa kabel. Sebaliknya, ada juga komputer-komputer yang menggunakan jaringan tanpa kabel tetapi bukan portabel, hal ini dapat terjadi disaat komputer-komputer tersebut terhubung pada LAN yang menggunakan fasilitas komunikasi wireless (radio).
Meskipun jaringan tanpa kabel ini cukup mudah untuk di pasang, tetapi jaringan macam ini memiliki banyak kekurangan. Biasanya jaringan tanpa kabel mempunyai kemampuan 1-2 Mbps, yang mana jauh lebih rendah dibandingkan dengan jaringan berkabel. Laju kesalahan juga sering kali lebih besar, dan transmisi dari komputer yang berbeda dapat mengganggu satu sama lain.
BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Metode penelitian merupakan serangkaian strategi yang digunakan penelitian dalam mengumpulkan data penelitian yang diperlukan untuk mencapai tujuan penelitian dan menjawab masalah yang diteliti. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen (eksperimen semu).
Metode quasi eksperimen adalah metode penelitian yang bertujuan untuk memperoleh informasi yang merupakan perkiraan bagi informasi yang dapat diperoleh dengan eksperimen yang sebenarnya dalam keadaan yang tidak memungkinkan untuk mengontrol atau memanipulasi semua variabel yang relevan. (Luhut P. Panggabean, 1996 : 27).
B. Desain Penelitian
Desain penelitian merupakan rancangan bagaimana penelitian dilaksanakan. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain one group pretest posttest time series yang diilustrasikan oleh Tabel 3.1 berikut :
Tabel 3.1
Desain Penelitian
|
Pretes |
Treatment |
Postes |
|
T1 T2 T3 |
X |
T4 T5 T6 |
dengan T1 T2 T3 adalah pretes seri I, pretes seri II, dan pretes seri III, X adalah perlakuan (treatment), yaitu menerapkan model pembelajaran berpikir induktif, dan T4 T5 T6 adalah postes seri I, postes seri II, postes seri III.
Desain ini digunakan dengan alasan bahwa dalam desain one group pretest posttest time series, pada setiap pertemuan pembelajaran terlebih dahulu dilaksanakan tes awal, kemudian diberi perlakuan (treatment), dan pada akhir pembelajaran dilaksanakan tes akhir. Hasil kedua tes kemudian dibandingkan, perbedaan hasil yang timbul menunjukkan dampak dari perlakuan tersebut. Dengan dilakukannya pretes dan postes dalam satu pertemuan, maka hal-hal lain yang berpengaruh terhadap sampel penelitian dapat diminimalisir.
C. Populasi Dan Sampel Penelitian
1. Populasi
Setiap penelitian yang dilakukan pasti memerlukan data dan informasi untuk menjawab keperluan masalah penelitian. Selain itu populasi digunakan untuk menguji hipotesis seluruh data yang memungkinkan memberikan informasi yang berbeda bagi pemecahan masalah penelitian. Populasi adalah keseluruhan subjek penelitian. Apabila meneliti semua elemen yang ada dalam penelitian, maka penelitiannya merupakan penelitian populasi.(Arikunto, 1998 : 115).
Berdasarkan pada pendapat tersebut di atas, maka populasi penelitian ini adalah siswa SMA Negeri 1 Parungkuda.
2. Sampel
Sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti (Arikunto, 1998 : 117). Maka penarikan sampel dalam penelitian ini, penulis menggunakan cara acak atau sampel random. Caranya penulis mengundi keseluruhan kelas X SMA Negeri 1 Parungkuda.
D. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah observasi tes pemahaman pembelajaran dasar-dasar jaringan komputer dan tes kecakapan akademik.
1. Observasi
Lembar observasi ini memuat daftar cek keterlaksanaan pembelajaran yang dilaksanakan. Dalam lembar ini juga terdapat kolom keterangan untuk memuat saran-saran observer terhadap kekurangan-kekurangan selama pembelajaran.
Lembar observasi ini kemudian dikoordinasikan kepada observer agar tidak terjadi kesalahpahaman terhadap isi dari lembar observasi tersebut.
2. Tes Kecakapan Akademik
Tes kecakapan akademik dilakukan melalui dua macam tes, yaitu : 1). Tes kognitif untuk mengukur indikator mengidentifikasi variabel dan menghubungkan variabel ; 2). Tes psikomotorik untuk mengukur indikator merumuskan hipotesis dan melaksanakan percobaan.
Adapun langkah-langkah yang ditempuh dalam penyusunan instrumen penelitian adalah sebagai berikut :
a. Membuat kisi-kisi soal berdasarkan Kurikulum 2007 mata pelajaran TIK Materi Pokok Dasar-dasar jaringan komputer.
b. Menulis soal tes berdasarkan kisi-kisi dan membuat kunci jawaban.
c. Mengkonsultasikan soal-soal instrumen dan melakukan revisi kepada dosen pembimbing sebagai perbaikan awal.
d. Meminta pertimbangan (judgement) kepada satu orang dosen dan dua orang guru bidang studi TIK terhadap instrumen penelitian, kemudian melakukan revisi soal berdasarkan bahan pertimbangan tersebut.
e. Melakukan uji instrumen di salah satu kelas di sekolah yang mempunyai kemampuan yang sama dengan sekolah diadakannya penelitian atau di sekolah tempat penelitian berlangsung namun pada kelas yang lebih tinggi dibanding dengan kelas penelitian.
f. Menganalisis hasil uji instrumen yang meliputi uji validitas butir soal, daya pembeda, tingkat kesukaran, dan reliabilitas instrumen, kemudian melakukan revisi ulang melalui konsultasi dengan dosen pembimbing.
E. Prosedur Penelitian
Penelitian ini meliputi dua tahap, yaitu tahap persiapan penelitian dan tahap pelaksanaan penelitian.
Tahap Persiapan Penelitian
Persiapan yang dilakukan untuk melaksanakan penelitian adalah sebagai berikut ini :
a. Melakukan studi pustaka mengenai teori yang melandasi penelitian.
b. Melakukan studi pendahuluan terhadap kecakapan akademik siswa pada pembelajaran TIK sebelumnya.
c. Menganalisis hasil studi pendahuluan.
d. Melakukan telaah kurikulum mengenai pokok bahasan yang dijadikan penelitian guna memperoleh data mengenai tujuan yang harus dicapai dari pembelajaran, serta indikator dan hasil belajar yang harus dicapai oleh siswa serta alokasi waktu yang diperlukan selama proses pembelajaran.
e. Menentukan sekolah yang akan dijadikan subyek penelitian, menghubungi guru bidang studi TIK, dan wakil kepala sekolah bidang kurikulum.
f. Membuat surat izin penelitian ke Fakultas Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, BAAK, Badan Pemberdayaan Masyarakat Kabupaten Sukabumi, dan Dinas Pendidikan Kabupaten Sukabumi.
g. Konsultasi dengan guru mata pelajaran TIK di tempat dilaksanakannya penelitian.
h. Menentukan populasi dan sampel.
i. Menyiapkan silabus, menyusun rencana pembelajaran dengan menggunakan model. Selanjutnya, model yang telah disusun kemudian didiskusikan dengan dosen pembimbing dan guru mata pelajaran TIK. Penyusunan model pembelajaran dengan melibatkan guru dan dosen bertujuan untuk mendapatkan masukan sehingga didapat model pembelajaran yang dapat diimplementasikan dengan baik sesuai kondisi sekolah dan kondisi siswa.
j. Membuat instrumen penelitian.
k. Melakukan judgement instrumen penelitian yang berupa tes kognitif untuk melihat kecakapan akademik siswa.
l. Melakukan konsultasi instrumen hasil judgement kepada dosen pembimbing.
m. Mengujikan instrumen berupa tes kognitif kepada siswa yang telah mempelajari materi tersebut sebelumnya.
n. Menganalisis hasil uji coba soal.
o. Mengkonsultasikan kepada dosen pembimbing soal yang akan digunakan untuk penelitian.
Tahap Pelaksanaan Penelitian
Tahapan pelaksanaan penelitian dimulai dengan :
a. Melaksanakan pembelajaran seri I, yang dimulai dengan dilaksanakannya tes awal (T1) pada kelas sampel penelitian, kemudian melaksanakan pembelajaran multimedia dan diakhiri dengan dilaksanakannya tes akhir (T1’).
b. Bersamaan dengan pelaksanaan pembelajaran, observer melakukan observasi mengenai keterlaksanaan pembelajaran tersebut di kelas. Observer dalam penelitian ini terdiri dari mahasiswa dan guru bidang studi TIK yang mengamati proses pembelajaran dan aktivitas siswa. Hasil observasi pelaksanaan model tersebut kemudian dibahas bersama untuk dijadikan bahan perbaikan bagi pembelajaran seri II, sehingga model yang akan diterapkan pada pembelajaran selanjutnya diharapkan dapat lebih baik.
c. Melaksanakan pembelajaran seri II dan III dengan langkah-langkah seperti tersebut di atas, yang mana setelah setiap seri selesai dilaksanakan maka dilakukan analisis untuk perbaikan bagi pelaksanaan seri selanjutnya.
F. Teknik Analisis Instrumen Penelitian
- Validitas
Validitas tes merupakan ukuran yang menyatakan kesahihan suatu instrumen sehingga mampu mengukur apa yang hendak diukur (Arikunto, 2005: 64). Uji validitas tes yang digunakan adalah uji validitas isi (Content Validity) dan uji validitas yang dihubungkan dengan kriteria (criteria related validity). Untuk mengetahui uji validitas isi tes, dilakukan judgement terhadap butir-butir soal yang dilakukan oleh satu orang dosen dan dua orang guru bidang studi TIK.
Sebuah item dikatakan valid apabila mempunyai dukungan yang besar terhadap skor total. Skor pada item menyebabkan skor total menjadi tinggi atau rendah. Dengan kata lain, sebuah item memiliki validitas yang tinggi jika skor pada item mempunyai kesejajaran dengan skor total. Kesejajaran ini dapat diartikan dengan korelasi. Dengan demikian, untuk mengetahui validitas yang dihubungkan dengan kriteria digunakan uji statistik, yakni teknik korelasi Pearson Product Moment, yaitu :
(Arikunto, 2005: 78)
Keterangan:
: Koefisien korelasi antara variabel X dan Y, dua variabel yang dikorelasikan.
N : Jumlah siswa uji coba (testee)
X : Skor tiap item
Y : Skor total tiap butir soal
Untuk menginterpretasikan nilai koefisien korelasi yang diperoleh adalah dengan melihat tabel nilai r product moment (Arikunto, 2005: 75).
Tabel 3.4
Interpretasi Validitas
|
Koefisien Korelasi |
Kriteria validitas |
|
0,80 < £ 1,00 |
sangat tinggi |
|
0,60 < £ 0,80 |
tinggi |
|
0,40 < £ 0,60 |
cukup |
|
0,20 < £ 0,40 |
rendah |
|
0,00 < £ 0,20 |
sangat rendah |
(Arikunto,2005 :75)
- Reliabilitas
Reliabilitas tes merupakan ukuran yang menyatakan konsistensi alat ukur yang digunakan. Arikunto (2005: 86) menyatakan bahwa reliabilitas menunjuk pada tingkat keterandalan sesuatu (tes). Suatu tes dapat mempunyai taraf kepercayaan yang tinggi jika tes tersebut dapat memberikan hasil yang tetap.
Reliabilitas menunjukkan keajegan suatu tes apabila diteskan kepada subjek yang sama. Untuk mengetahui keajegan ini pada dasarnya dilihat kesejajaran hasil. Untuk mengetahui keajegan, maka teknik yang digunakan ialah dengan melihat koefisien korelasi dari tes tersebut.
Teknik yang digunakan untuk menentukan reliabilitas tes dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan rumus alpha karena instrumen yang digunakan berupa soal uraian. Rumus alpha tersebut adalah sebagai berikut :
(Arikunto, 2005 : 109)
Keterangan :
= Reliabilitas instrumen
n = Banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal
= Jumlah varians skor tiap-tiap item
= varians total
Untuk menginterpretasikan nilai koefisien korelasi yang diperoleh adalah dengan melihat tabel nilai r product moment (Arikunto, 2005: 75).
Tabel 3.5
Interpretasi Reliabilitas
|
Koefisien Korelasi |
Kriteria reliabilitas |
|
0,81 £ £ 1,00 |
sangat tinggi |
|
0,61 £ £ 0,80 |
tinggi |
|
0,41 £ £ 0,60 |
cukup |
|
0,21 £ £ 0,40 |
rendah |
|
0,00 £ £ 0,20 |
sangat rendah |
(Arikunto, 2005: 75)
- Analisis Tingkat Kesukaran Butir Soal
Tingkat kesukaran suatu butir soal adalah proporsi dari keseluruhan siswa yang menjawab benar pada butir soal tersebut (Syambasri Munaf, 2001: 62). Selanjutnya Karno To (1999) menjelaskan untuk menghitung taraf kemudahan dipergunakan rumus :
(Karno To, 1996 : 16)
dengan : St = jumlah skor kelompok atas
St = jumlah skor kelompok bawah
IA = jumlah skor ideal kelompok atas
IB = jumlah skor ideal kelompok bawah
Untuk menginterpretasikan TK tiap item soal tiap tahap dilakukan dengan interpretasi terhadap standar TK berikut ini :
Tabel 3.4
Interpretasi Tingkat Kesukaran Instrumen Tes
|
Nilai TK |
Interpretasi |
|
0% – 15% |
Sangat sukar |
|
16% – 30% |
Sukar |
|
31% – 70% |
Sedang |
|
71% – 85% |
Mudah |
|
86% – 100% |
Sangat mudah |
(Karno To, 1996 : 16)
- Analisis Daya Pembeda Butir Soal
Daya pembeda butir soal adalah kemampuan suatu soal untuk membedakan antara siswa yang pandai (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang tidak pandai (berkemampuan rendah) (Suharsimi Arikunto, 2003: 211).
Untuk menghitung daya pembeda tiap item soal terlebih dahulu menentukan skor total siswa dari siswa yang memperoleh skor tinggi ke rendah. Kemudian ambil 27% dari kelompok atas dan 27% dari kelompok bawah. Daya pembeda butir soal dihitung dengan menggunakan perumusan:
(Karno To, 1996 : 15)
Dengan :
DP = indek daya pembeda item satu butir soal tertentu
SA = jumlah skor kelompok atas pada butir soal yang diolah
SB = jumlah skor kelompok bawah pada butir soal yang diolah
IA = jumlah skor ideal salah satu kelompok atas atau bawah
Nilai daya pembeda (DP) yang diperoleh, kemudian diinterpretasikan pada kategori berikut ini :
Tabel 3.5
Interpretasi Daya Pembeda Instrumen Tes
|
Nilai DP |
Interpretasi |
|
Negatif – 10% |
Sangat buruk |
|
10% – 19% |
Buruk |
|
20% – 29% |
Agal baik |
|
30% – 49% |
Baik |
|
50% keatas |
Sangat baik |
(Karno To, 1996 : 15)
G. Teknik Analisis Data
Analisis data pada penelitian ini menggunakan dua cara yaitu analisis kualitatif dan kuantitatif yang secara rinci dijelaskan sebagai berikut :
1. Data Studi Pendahuluan
Data studi pendahuluan yang berupa data hasil survei lapangan berupa hasil observasi proses belajar mengajar dan kemampuan kecakapan akademik siswa yang dinilai melalui tes kognitif berbentuk soal uraian dan tes psikomotorik.
2. Data kecakapan akademik
Langkah-langkah pengolahan data kecakapan akademik aspek kognitif dimulai dengan mengoreksi hasil tes setiap siswa yang berpedoman kepada kunci jawaban yang telah ditentukan skor maksimalnya untuk setiap item tes dan menghitung perolehan skor kecakapan akademik aspek psikomotorik dari lembar observasi, kemudian skor mentah akan diolah sesuai keperluan untuk menjawab permasalahan yang dibahas pada bab 1.
a). Pengujian normalitas data
Persyaratan yang harus dipenuhi sebelum peneliti boleh menentukan teknik analisis statistik yang digunakan, untuk melihat keabsahan sampel, maka pada penelitian ini akan digunakan uji normalitas. (Arikunto, 1989:309). Pengujian normalitas yang digunakan adalah dengan rumus chi-kuadrat. Dengan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Uji Normalitas
Uji normalitas dalam penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah data yang diperoleh merupakan terdistribusi normal atau tidak. Metoda yang digunakan untuk menguji normalitas dalam penelitian menggunakan Chi Kuadrat.
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut :
a. Pemberian skor pretest dan posttest
b. Menghitung gain skor dengan cara posttest dikurangi posttest.
c. Menentukan rentang (r).
d. Menentukan banyaknya kelas (bk) dengan menggunakan aturan sturges yaitu bk = 1 + 3.3 log n, dengan n jumlah siswa.
e. Menentukkan panjang kelas (p).
f. Membuat table distribusi frekuensi.
g. Menentukan mean.
h. Menetukan standar deviasi gain (s).
i. Menentukan batas kelas interval untuk menghitung luas di bawah kurva normal bagi tiap interval.
j. Menentukan standar baku (z), dengan menggunakan rumus.
(Panggabean;2000:146)
k. Mencari luas di bawah kurva normal untuk setiap kelas interval
l. Menentukan frekuensi yang diharapkan
Ei = n.I
m. Membuat daftar frekuensi pangamatan
n. Mencari harga Chi-Kuadrat,dengan rumus
dengan : = Chi- Kuadrat hasi perhitungan ,Oi = frekuensi pengamatan.,dan Ei = frekuensi yang diharapkan.
o. Membandingkan harga dengan dengan dk = k-3 untuk taraf kepercayaan 0.05 jika < maka sampel berdistribusi normal dan bila > maka sampel berdistribusi tidak normal.
b). Analisis data untuk mengetahui peningkatan kecakapan akademik siswa
1. Aspek kecakapan mengidentifikasi variabel, menghubungkan variabel dan merumuskan hipotesis
· Menghitung skor rata-rata (mean) dengan cara menghitung skor tes awal dari setiap aspek
· Menghitung skor rata-rata (mean) dengan cara menghitung skor tes akhir dari setiap aspek
· Menkonversi skor mentah berdasarkan konversi sepuluh
· Menghitung selisih nilai tes akhir dan nilai tes awal (gain).
· Menafsirkan kategori peningkatan, yaitu :
00,0-01,9 : Sangat rendah
02,0-03,9 : Rendah
04,0-06,9 : Sedang
07,0-08,9 : Tinggi
09,0-10,0 : Sangat tinggi
(Cohen dalam Ipah A,2006:55)
2. Aspek kecakapan merumuskan hipotesis dan melakukan percobaan
· Menghitung skor rata-rata (mean) dengan cara menghitung skor aktivitas siswa dalam pembelajaran dari setiap aspek.
· Menkonversi skor mentah berdasarkan konversi sepuluh.
· Menafsirkan kategori peningkatan, yaitu :
00,0-01,9 : Sangat rendah
02,0-03,9 : Rendah
04,0-06,9 : Sedang
07,0-08,9 : Tinggi
09,0-10,0 : Sangat tinggi
(Cohen dalam Ipah A,2006:55)
PUSTAKA
·
· 2000. JARINGAN KOMPUTER Data Link, Network & Issue Oleh:Moechammad SAROSA dan Sigit ANGGORO
· 2006.Juara Lomba Pembuatan Media Pembelajaran 2006 oleh : Romi Satria Wahono
· 2007. 90% Siswa Menyukai Multimedia Pembelajaran Saya! Oleh Romi Satria Wahono
· 2007. PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENERAPAN PERANGKAT TIK DALAM PENGEMBANGAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR. Oleh :Drs. IDES FIDIATNO
· 2008. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran oleh : Romi Satria Wahono
· 2008. Buku Pelajaran dan Multimedia Pembelajaran Gratis Karya Para Gerilyawan Oleh : Romi Satria Wahono
· 2008. Guru dan Pengembangan Multimedia Pembelajaran oleh : Romi Satria Wahono
· 2008. Peran media pembelajaran oleh Muchsin MS, S.Pd
· 2008. Trend dan Prospek Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan Tinggi.Oleh: Chan Basaruddin (Guru Besar dan Dekan Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Indonesia)
· 2008. UPAYA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : SISWO SAROSO, SPd
· 2008. WAHANA GERAK MANDIRI SEBAGAI PERANGKAT PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI. Oleh : Kusprasapta Mutijarsa
· Artikel EFEKTIFITAS MULTIMEDIA DALAM MENUNJANG PEMBELAJARAN PESERTA DIDIK July 21st, 2008 Oleh : Pris Priyanto
· Artikel Multimedia dan Pembelajaran oleh Catur Wahyudi
· Artikel Pro Kontra Multimedia dalam Pembelajaran 08.22.08 (7:16 pm) Hasil Riset tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran Oleh: Joko Sutrisno, S.Si., M.Pd.
· Artikel Tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran 04.27.08 (11:49 pm) Peranan Multimedia dalam Pembelajaran dan Gaya Belajar Siswa Oleh: Joko Sutrisno
· Harian umum sore Sinar Harapan no 3949. Beberapa Masalah dalam Pembelajaran Multimedia Oleh: Marsel Ruben Payong
· Hasil Riset tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran oleh : Joko Sutrisno, S.Si., M.Pd
· Jurnal pendidikan tigaenf 1999/2000. Gaya pembelajaran dan penggunaan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Oleh : Giam Kah How
· Jurnal Universitas Negeri Manado 2007 PEMBELAJARAN BAHASA PERANCIS BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MPP APPRENDRE EFRANÇAIS AVEC LE MULTI MEDIA oleh : NICOLAS GOSAL
· Laboratorium Bahasa Multimedia dan Fungsinya dalam Pembelajaran Bahasa Asing oleh : Haryanto Atmo Wardoyo
· Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) (Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing) oleh : Dwi Budi Harto
· Artikel Multi Media dalam Pembelajaran Desember 4, 2007 at 3:24 am (Media Pembelajaran) Oleh: Mustolih Brs
· Friday, June 02, 2006 MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN oleh : Cepi Riyana
· Monday, May 12, 2008 Multi Media dalam Pembelajaran Oleh : Mustolih brs
· PANDUAN PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN 12 Februari 2008 oleh: ariasdi
· PEMANFAATAN TEKNOLOGI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN oleh : Hidayat Raharja,S.Pd.


Add A Comment