yogapermana

Just another Blog Civitas UPI weblog

Klik Disini Untuk Download Versi PDF

PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SEBAGAI ALTERNATIF PEMANGKAS BIAYA OPERASIONAL PENDIDIKAN

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Pendidikan adalah segala usaha orang dewasa dalam pergaulannya dengan anak-anak untuk memimpin perkembangan jasmani dan rohaninya ke arah kedewasaan (Ngalim Purwanto, 2004 : 10). Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi perkembangan bangsa dan negara. Kemajuan suatu kebudayaan bergantung kepada cara kebudayaan tersebut mengenali, menghargai, dan memanfaatkan sumber daya manusia. Hal ini berkaitan erat dengan kualitas pendidikan yang diberikan kepada anggota masyarakat dan kepada peserta didiknya.

Sistem pendidikan nasional harus mampu menjamin pemerataan kesempatan pendidikan, peningkatan mutu serta relevansi dan efisiensi manajemen pendidikan untuk menghadapi tantangan sesuai dengan tuntutan perubahan kehidupan lokal, nasional, dan global sehingga perlu dilakukan pembaharuan pendidikan secara terencana, terarah, dan berkesinambungan.

Kreativitas atau daya cipta memungkinkan penemuan-penemuan baru dalam bidang ilmu dan teknologi, serta dalam semua bidang usaha manusia lainnya. Kemajuan teknologi khususnya teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang meningkat menuntut kita untuk beradaptasi secara kreatif dan mencari pemecahan yang imajinatif. Untuk menghadapi tantangan tersebut salah satunya adalah pendidikan dengan bantuan pembelajaran multimedia.

Sementara itu, bagi sebagian besar masyarakat Indonesia, sarana dan prasarana TIK masih tergolong fasilitas mahal yang belum terjangkau. Meskipun secara nasional penetrasi TIK dalam dekade terakhir menunjukkan kemajuan yang signifikan, namun distribusi penetrasi tersebut masih terbatas pada kalangan tertentu. Hal ini membuat upaya pemanfaatan media TIK untuk menjangkau kelompok yang takterjangkau (reaching the unreached) sebagaimana dicanangkan oleh Departemen Pendidikan Nasional menghadapi kendala yang cukup serius (Chan Basarudin, 2008).

Kozma (Kozma, 1991, 1994) berpendapat bahwa media dapat meningkatkan kegiatan belajar. Media dapat membantu membuat model mental yang lebih baik sehingga membantu pemahaman seorang pembelajar. Sebagai contoh, sebuah buku yang berisi teks saja mensyaratkan kita untuk memiliki pengetahuan awal tentang apa yang dibahas di dalam buku tersebut supaya kita bisa membuat model mental. Tanpa pengetahuan awal (prior knowledge) tentang materi yang dibahas, model mental yang dibuat bisa jadi tidak akurat. Ketika pada buku tersebut juga disertakan gambar, maka pembelajar akan lebih mudah membuat model mental yang lebih lengkap dan tepat. Dengan demikian, melalui media, seorang pembelajar memiliki kemampuan untuk menjelajahi tempat-tempat, di dalam dunia virtualnya, yang mungkin tidak akan pernah dilihatnya secara langsung. Artinya, media meningkatkan kemampuan manusia untuk belajar.

Dr.Vernom A.Magnesen (1983) menyatakan bahwa ‘daya tangkap’, “10% dari apa yang dibaca; 20% dari apa yang didengar, 30% dari apa yang dilihat, 50% dari apa yang dilihat dan dengar, 70% dari apa yang dikatakan, 90% dari apa yang dilakukan”. Berpijak kepada konsep Vernom, bahwa pembelajaran dengan mempergunakan teknologi audiovisual akan meningkatkan kemampuan belajar sebesar 50%, daripada dengan tanpa mempergunakan media. Apabila dalam penyampaian pelajaran seorang guru selalu menggunakan metode yang konvensional dan dilakukan terus menerus tanpa adanya variasi dalam pembelajaran, dapat dimungkinkan akan menemui kejenuhan karena tidak ada warna baru dalam kegiatan belajar mengajar tersebut.

Para ahli menyebutkan bahwa penggunaan multimedia dalam suatu kegiatan belajar (di sekolah maupun dalam kegiatan pelatihan) mampu meningkatkan hasil kegiatan belajar. Misalnya pembelajaran dengan menggunakan software-software presentasi seperti Microsoft PowerPoint yang menggabungkan berbagai jenis media ke dalam suatu paket presentasi yang menarik, akan menarik perhatian dan meningkatkan motivasi para pembelajar (Jonassen dkk, 1999).

Disamping itu, masih terdapatnya sekolah yang belum mampu untuk menghadirkan perangkat keras komputer di Indonesia karena berbagai alasan, menyulitkan sebagian sekolah tersebut untuk mengenalkan dan mempelajari secara langsung perangkat keras kepada siswanya. Namun hal ini bukanlah menjadi alasan untuk menyurutkan pengenalan perangkat teknologi tersebut sejak dini. Dengan hadirnya software dan media pembelajaran diharapkan mampu untuk membantu memecahkan masalah ini.

Multimedia pembelajaran pengenalan hardware komputer dapat menolong seorang pendidik untuk menjelaskan perangkat-perangkat TIK yang tidak mungkin dihadirkan dan disentuh secara langsung oleh siswa. Seorang siswa dapat lebih memahami konsep dan gambaran suatu perangkat keras komputer meskipun tanpa menyentuhnya secara langsung yang dikhawatirkan dapat merusak komponen hardware tersebut.

Oleh karena hal tersebut diatas, atas dasar itulah maka penulis terdirong untuk melakukan penelitian mengenai pengembangan multimedia yang dapat meningkatkan pembelajaran siswa sekaligus dapat menjadi alternative pemecahan masalah dana. Meskipun penelitian penulis banyak terinspirasi oleh penelitian para ahli sebelumnya, namun penelitian penulis ini bertujuan untuk mengetahui peranan multimedia dan indikasinya untuk mengurangi biaya yang dikeluarkan dalam proses pembelajaran sebagai cara untuk meningkatkan prestasi belajar siswa.

1.2. Identifikasi Masalah

Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas, peneliti dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang timbul dalam penelitian sebagai berikut :

1. Biaya operasional pendidikan seberti biaya untuk pembelian hardware dll. mungkin dapat dipangkas oleh penggunaan multimedia pembelajaran

2. Bagaimanakah cara merancang pembelajaran yang menhemat biaya operasional dengan teknologi multimedia ?

1.3. Pembatasan Masalah

Supaya penelitian ini lebih efektif, efisien dan terarah, diperlukan adanya pembatasan masalah. Adapun hal-hal yang membatasi penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Penulis menggunakan multimedia dalam kegiatan belajar mengajar dengan memanfaatkan perangkat komputer, yakni hardware, software dan berbagai asessoris lainnya.

2. Multimedia pembelajaran yang digunakan dibuat dengan mengguanakan Tools pengolah animasi flash, pengolah design 3d, photoshop dan ilustrator, pengolah suara audacity dan fruty loop.

3. Penulis mengembangkan multimedia pembelajaran berdasarkan cara supaya dapat menghasilkan output berupa produk media pembelajaran yang lebih murah daripada tanpa media pembelajaran.

1.4. Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang telah dikemukakan di atas, maka permasalahan dalam penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut :

1. Benarkah multimedia pembelajaran dapat menghemat biaya operasional dalam proses pembelajaran?.

1.5. Tujuan Penelitian

Dari perumusan masalah di atas, maka tujuan yang ingin dicapai dari penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Untuk mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa melalui pembelajaran berbasis multimedia.

2. Untuk membantu mengefektifkan biaya yang dikeluarkan dalam proses pembelajaran.

1.6. Manfaat Penelitian

Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia yaitu:

a. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.

b. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.

c. Mengejar ketertinggalan akan pengetahuan tentang Iptek di bidang pendidikan.

d. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para pembelajar, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran menjadi lebih menarik.

e. Multimedia dapat digunakan untuk membantu pembelajar membentuk model mental yang akan memudahkannya memahami suatu konsep.

f. Mengikuti perkembangan Iptek, dll.

Penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat :

1. Bagi siswa

a. Siswa lebih termotivasi dan merasa senang dalam mengikuti proses pembelajaran.

b. Siswa lebih mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi.

2. Bagi Guru

a. Memberikan informasi bahwa kreatifitas dan prestasi siswa dalam belajar dapat ditingkatkan melalui pembelajaran dengan bantuan multimedia.

b. Melatih guru untuk menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi.

3. Untuk Sekolah

a. Memberikan sumbangan kepada sekolah sebagai sebagai upaya meningkatkan mutu sekolah.

b. Mengurangi anggaran sekolah dan dampak negatif kesalahan pengenalan hardware pada saat praktikum.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone,2005/2006: 1).

Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli (dalam Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 1; Wahono, 2007; 2; dan Zeembry, 2008: slide ke-3) diantaranya:

1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002)

2. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda,2001)

3. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

4. Multimedia sebagai perpaduan antara teks teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007: 2)

5. Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008: slide ke-3)

6. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008: slide ke-3)

Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia meru-pakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaat-an multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, me-dis, militer, bisnis, desain, Arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007: 4).

Secara keseluruhan, multimedia terdiri dari tiga level (Mayer, 2001) yaitu :

1. Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis ; alat-alat ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (signs).

2. Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar, grafik, tabel, dll.

3. Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi untuk menerima tanda (signs).

Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektifitas pemanfaatan multimedia pada proses pembelajaran. Berikut ini dipaparkan hasil-hasil penelitian berkaitan dengan pemanfaatan multimedia. Pengaruh multimedia dalam pembelajaran menurut YG Harto Pramono antara lain :

a.Multi bentuk representasi

b.Animasi

c.Multi saluran sensorik

d.Pembelajaran non-linearitas

e.Interaktivitas.

a. Multi Bentuk Representasi

Yang dimaksud dengan multi bentuk representasi adalah perpaduan antara teks, gambar nyata, atau grafik. Berdasarkan hasil penelitian tentang pemanfaatan multi bentuk representasi, informasi/materi pengajaran melalui teks dapat diingat dengan baik jika disertai dengan gambar. Hal ini dijelaskan dengan dual coding theory (Paivio, 1986). Menurut teori ini, sistem kognitif manusia terdiri dua sub sistem : sistem verbal dan sistem gambar (visual). Kata dan kalimat biasanya hanya diproses dalam sistem verbal (kecuali untuk materi yang bersifat kongkrit), sedangkan gambar diproses melalui sistem gambar maupun sistem verbal. Jadi dengan adanya gambar dalam teks dapat meningkatkan memori oleh karena adanya dual coding dalam memori (bandingkan dengan single coding).

Seseorang yang membaca/memahami teks yang disertai gambar, aktifitas yang dilakukannya yaitu : memilih informasi yang relevan dari teks, membentuk representasi proporsi berdasarkan teks tersebut, dan kemudian mengorganisasi informasi verbal yang diperoleh ke dalam mental model verbal.

Demikian juga ia memilih informasi yang relevan dari gambar, lalu membentuk image, dan mengorganisasi informasi visual yang dipilih ke dalam mental mode visual. Tahap terakhir adalah menghubungkan ‘model’ yang dibentuk dari teks dengan model yang dibentuk dari gambar .Model ini kemudian dapat menjelaskan mengapa gambar dalam teks dapat menunjang memori dan pemahaman peserta didik.

Fitur penting lain dalam multimedia adalah animasi. Berbagai fungsi animasi antara lain : untuk mengarahkan perhatian peserta diklat pada aspek penting dari materi yang sedang dipelajari (tetapi awas, animasi dapat juga mengalihkan perhatian peserta dari topik utama), Menurut Schnotz dan Bannert (2003), pemahaman melalui teks dan gambar dapat mendukung pembentukan mental model melalui berbagai route (yang juga ditunjang oleh latar belakang pengetahuan sebelurnnya atau prior knowledge).

Menurut model ini, gambar dapat menggantikan teks dan demikian pula sebaliknya. Model ini dapat juga menjelaskan perbedaan tiap-tiap individu dalam belajar menggunakan multimedia Beberapa hasil penelitian menunjukkan peserta diklat yang memiliki latar belakang pengetahuan sebelurnnya (prior knowledge) tinggi tidak memperoleh banyak keuntungan dengan adanya gambar pada teks, sedangkan peserta diklat dengan prior knowledge rendang sangat terbantu dengan adanya gambar pada teks. Berarti bagi fasilitator/widyaiswara cukup jelas kapan menggunakan gambar pada teks dan kapan tidak menggunakannya. Tetapi perlu diingat juga bahwa pada dasamya gambar sebagai penunjang penjelasan substansi materi yang tertera pada teks, jadi jangan sekali-sekali porsi gambar melebihi teks yang ada. Juga gambar harus relevan dan berkaitan dengan narasi pada teks.

b. Animasi

Menurut Reiber (1994) bagian penting lain pada multimedia adalah animasi. Animasi dapat digunakan untuk menarik perhatian peserta diklat jika digunakan secara tepat, tetapi sebaliknya anirnasi juga dapat mengalihkan perhatian dari substansi materi yang disampaikan ke hiasan animatif yang justru tidak penting. Animasi dapat membantu proses pelajaran jika peserta diklat banya akan dapat melakukan proses kognitif jika dibantu dengan animasi, sedangkan tanpa animasi proses kognitif tidak dapat dilakukan. Berdasarkan penelitian, peserta diklat yang merniliki latar belakang pendidikan dan pengetahuan rendah cenderung memerlukan bantuan, salah satunya animasi, untuk menangkap konsep materi yang disampaikan. Jadi seorang fasilitator/widyaiswara hendaknya segera mengetahui prior knowledge peserta sebelurn memutuskan akan menggunakan animasi atau tidak pada tampilan paparannya.

c. Multi Saluran Sensorik

Dengan penggunaan multimedia, peserta diklat sangat dimungkinkan mendapatkan berbagai variasi pemaparan materi. Atau sebaliknya widyaiswara/fasilitator dapat rnnggunakan berbagai saluran sensorik yang tersedia pada media tersebut. Dengan penggunaan multi saluran sensorik, dimungkinkan penggunaan bentuk-bentuk auditif dan visual. Menumt basil penelitian, pemeroleban pengetahuan melalui teks yang menggunakan gambar disertai animasi, basil belajar peserta akan lebib baik jika teks disajikan dalam bentuk auditif daripada visual. Hal ini terjadi karena pengaruh perhatian bercabang (split attention). Dalam pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, peserta terpaksa membagi perhatiannya antara dua sumber informasi. Tetapi dengan pembelajaran melalui gambar dan teks auditif, kapasitas secara penuh tersedia untuk gambar, sedangkan kapasitas auditif secara penuh tersedia untuk teks.

d. Pembelajaran Non Linear

Pembelajaran non linear dirnaksudkan sebagai proses pembelajaran yang tidak hanya mengandalkan materi-materi dari fasilitator/widyaiswara, tetapi peserta diklat hendaknya menambah pengetahoan dan ketrampilan dari berbagai somber ekstemal seperti nara sumber di lapangan, studi literatur dari beberapa perpustakaan, situs internet, dan sumber-sumber lain yang relevan dan menunjang peningkatan diri. Berdasarkan suatu penelitian dikatakan bahwa tingkat pemahaman dengan sistem pembelajaran non linear merniliki hasil yang lebih baik dibanding peserta diktat mendapatkan pengetahuan dan ketrampilan hanya dari fasilitator. Jadi tugas fasilitator/widyaiswara untuk dapat merangsang dan menciptakan suatu kondisi semangat menambah ilmu para peserta diklat dari berbagai sumber lain. Hal ini biasanya terjadi pada peserta diktat yang lebih “advance” yaitu peserta yang merniliki prior knowledge lebih tinggi karena kesadaran akan pentingnya peningkatan kualitas dan pengembangan diri, tidak atau sedikit terjadi pada peserta diktat tingkat pemula / dasar.

e. Interaktivitas

Interaktivitas disini diterjernahkan sebagai tingkat interaksi dengan media pembelajaran yang digunakan, yakni multimedia. Karena kelebihan yang dirniliki multimedia, memungkinkan bagi siapapun (fasilitator/WI dan peserta diklat) untuk eksplore dengan memanfaatkan detail-detail di dalam multimedia dalam menunjang kegiatan pembelajaran. Permasalahannya tinggal bagaimana aktivitas behavioristik terhadap multimedia memberikan dampak positif bagi kedua belah pihak (WI & peserta). Kata kunci pada interaktivitas adalah widyaiswara/fasilitator harus mempunyai cukup pengetahuan akan prior knowledge peserta diktat dan marnpu memberikan motivasi kepada peserta untuk meningkatkan interaksinya dengan multimedia secara holistik (keseluruhan). Hal ini tepat dilakukan pada diktat-diktat kepada para fasilitator (teach of teacher/ToT) dimana nantinya para peserta tersebut akan mengajar/memfasilitasi proses pembelajaran di tempat/kesempatan lain.

2.2 Teknologi Informasi

Turban (dalam Setiyadi, 2003: 5) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI) sbb:

“Teknologi informasi sebagai suatu teknik untuk mengumpulkan, menyiapkan, menyimpan, memproses, mengumumkan, menganalisa, dan menyebarkan informasi. Dalam perspektif lain, Teknologi Informasi menjadi mungkin dalam formatnya saat ini karena difasilitasi oleh komputer yang di dalamnya terdapat dua komponen pokok yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Wujud hardware berupa antara lain namun tidak terbatas pada: personal komputer, komputer mini dan mainframe, notebook, palmtop, printer, modem, dan lain sebagainya. Adapun software antara lain terdiri dari kelompok: sistem operasi, data base, sistem aplikasi, dan bahasa pemrograman (programming language). Kumpulan hardware dan software membentuk teknologi yang digunakan sebagai penyedia layanan kebutuhan sistem informasi, seperti misalnya: electronic data interchange, Intenet, Intranet, Extranet, Data Mining, Workgroup computing, Decission support system, electronic commerce, ISDN, VSAT, dan lain sebagainya. Dengan demikian cakupan Teknologi Informasi menjadi cukup luas, tidak hanya komputer atau Internet saja, namun termasuk juga peralatan–peralatan elektronika digital lain yang berbasis komputasi baik yang digunakan secara stand alone maupun terhubung ke suatu jaringan”.

Zeemry (2008: slide ke-16) mendefinisikan Teknologi Informasi (TI) sebagai berikut:

Pengkajian, Rancangan, Pembuatan, Implementasi, Alat Bantu atau Manajemen Sistem Informasi berbasis Komputer, lebih difokuskan pada aplikasi perangkat lunak dan perangkat keras komputer.

IT berkaitan dengan hal-hal merubah, menyimpan, melindungi, memproses, menyalurkan dan mengolah informasi secara aman.

Dari definisi itu, dapat dibayangkan betapa luasnya cakupan dalam Teknologi Informasi.

2.3 Teknologi Informasi dan Komunikasi

Teknologi Informasi dan Komunikasi/TIK sebenarnya merupakan peng-Indonesiaan dari istilah Information Technology & Communicaton (ICT). Secara historis istilah ICT berawal dari istilah Telematika (Telekomunikasi dan Informatika) yang berasal dari bahasa Perancis yang muncul pada awal tahun 1970-an. Kemudian di akhir tahun 1970-an muncul dalam Bahasa Inggris sebagai Telematics. Telematika merupakan bidang ilmu yang memfokuskan pada peningkatan interaksi di antara manusia atau proses melintas jarak dan waktu. Pada akhirnya teknologi dan aplikasi Telematika kemudian dikenal sebagai ICT atau TIK (Teknologi Informasi & Komunikasi) (Zeemry, 2008: slide ke-46). TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) atau ICT (Information and Communication Technology) adalah gabungan dari teknologi informasi, telekomunikasi dan jaringan sehingga manusia dapat mencari informasi dan berkolaborasi dalam suatu kelompok melampaui batas wilayah dan waktu (Zeemry, 2008: slide ke-47).

2.4 Kedudukan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam TIK

Berdasarkan uraian sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan bagian dari Teknologi Informasi karena menggunakan banyak media (multi media) (Zeemry, 2008: slide ke-22), secara lebih luas lagi MPI merupakan bagian dari TIK, karena memiliki ciri-ciri khusus. Berdasarkan ciri-ciri yang ada dalam MPI maka jika didasarkan pada interaktifitas MPI digolongkan sebagai multimedia interaktif, berdasarkan sifatnya digolongkan sebagai media dinamis/mobil karena di dalamnya memuat data video dan animasi. Jika dikaitkan dengan TIK maka MPI sebagai media pembelajaran berbasis multimedia yang tidak konvensional, ditayangkan secara offline sebagai media yang stand alone (disimpulkan dari: Fairos, 2007; Harto, 2008; Wahono, 2007; Arifin, 2008).

Sistem multimedia stand alone ini berbeda dengan sistem yang non-stand alone/berbasis jaringan. Sistem multimedia stand alone merupakan sistem komputer multimedia yang memiliki minimal storage (harddisk, CD-ROM/DVD- ROM/CD-RW/DVD-RW), alat input (keyboard, mouse, scanner, mic), dan output (speaker, monitor, LCD Proyektor), VGA dan Soundcard. Sedangkan sistem multimedia non-stand alone/berbasis jaringan adalah sistem yang harus terhubung melalui jaringan yang mempunyai bandwidth yang besar. Perbedaannya adalah adanya sharing sistem dan pengaksesan terhadap sumber daya yang sama, contohnya: video converence dan video broadcast. Hal ini menimbulkan permasalahan bila bandwidth kecil, maka akan terjadi kemacetan jaringan, delay dan masalah infrastruktur yang belum siap (Rachmat dan Alphone, 2005/2006: 6)

2.5 Belajar dan Pembelajaran

Menurut Gagne (dalam Ratna Wilis Dahar, 1996:11), belajar dapat didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya sebagai akibat pengalaman yang merupakan interaksi antara individu dengan lingkungannya.

Hilgard (dalam Wina Sanjaya, 2007:112)mengungkapkan : “Learning is the process by wich an activity originates or change throught training procedurs (wether in the laboratory or in the naural environment) as distinguished from changes by factors not atributable to training.” Yang artinya : Belajar itu proses perubahan perilaku melalui kegiatan atau prosedur latihan baik latihan di dalam laboratorium maupun dalam lingkungan alamiah.

Menurut Gestalt (dalam Wina Sanjaya, 2007:120), belajar adalah proses mengembangkan insight. Insight adalah pemahaman terhadap hubungan antarbagian di dalam suatu situasi permasalahan.

Menurut Morgan (dalam Ngalim Purwanto, 1990:84), belajar adalah setiap perubahan yang relatif menetap dalam tingkah laku yang terjadi sebagai suatu hasil dari latihan atau pengalaman.

Menurut Witherington (dalam Ngalim Purwanto, 1990:84), belajar adalah suatu perubahan di dalam kepribadian yang menyatakan diri sebagai suatu pola baru daripada reaksi yang berupa kecakapan, sikap, kebiasaan, kepandaian, atau suatu pengertian.

Dari definisi tersebut, belajar merupakan proses aktif, proses mereaksi terhadap semua situasi yang ada disekitar individu. Belajar adalah suatu proses yang diarahkan kepada suatu tujuan, proses berbuat melalui berbagai pengalaman. Belajar adalah proses melihat, mengamati, memahami sesuatu yang dipelajari.

Sedangkan pembelajaran (dalam Wina Sanjaya, 2007:107) adalah proses berpikir, belajar berpikir menekankan kepada proses mencari dan menemukan pengetahuan melalui interaksi antara individu dengan lingkungan. Dalam pembelajaran berpikir, proses pendidikan di sekolah tidak hanya menekankan kepada akumulasi pengetahuan materi pelajaran, tetapi yang diutamakan adalah kemampuan siswa untuk memperoleh pengetahuannya sendiri (self regulated).

Ada tiga aspek dalam pembelajaran yang perlu dipahami guru, yaitu memahami subjek belajar, proses belajar, dan situasi belajar. Dalam hal ini, yang dimaksud subjek belajar adalah siswa yang secara individual atau kelompok mengikuti suatu proses belajar dalam situasi belajar tertentu. Sedangkan situasi belajar yang dimaksud yaitu semua faktor atau kondisi yang mungkin mempengaruhi hasil dan proses terjadinya belajar.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Penelitian Pengembangan, metode penelitian pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau menyempurnakan produk

Dalam pelaksanaan digunakan metode sebagai berikut:

  1. Deskriptif (penelitian awal menghimpun data tentang kondisi yang ada)
  2. Evaluatif (evaluasi proses uji coba pengembangan produk)
  3. Eksperimen (uji keampuhan produk yang dihasilkan)

3.2 Desain Penelitian

design


3.2.1 Langkah-langkah penelitian pengembangan.

1. Research and information collecting

i. Pengukuran kebutuhan

ii. Studi literatur

iii. Penelitian skala kecil

2. Planning

i. Rencana penelitian

      1. Rumusan tujuan
      2. disain penelitian

3. Develop preliminary form of product

4. Preliminary field testing

i. Uji coba lapangan 1 – 3 sekolah

ii. Pengamatan, wawancara, angket

5. Main product revision

i. Revisi hasil uji coba

6. Main field testing

i. Uji coba lebih luas 5 – 15 sekolah

ii. Data kuantitatif dievaluasi, dibandingkan

7. Operational product revision

i. Menyempurnakan produk hasil uji coba

8. Operational field testing

i. Dilaksanakan 10 – 30 sekolah

ii. Pengujian angket, wawancara, observasi, analisis hasil

9. Final product revision

i. Penyempurnaan berdasarkan masukan dari uji lapangan

10. Dissemination and implementation

3.3 Tahapan Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran

3 Analisis Kebutuhan

4 Design

5 Pengembangan/Produksi

Menurut Wahono (2007) perancangan multimedia pembelajaran harus berdasarkan beberapa aspek yaitu :

5.3 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak

· Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran

· Reliable (handal)

· Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah)

· Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya)

· Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan

· Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada)

· Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi

· Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program)

· Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain)

5.4 Aspek Desain Pembelajaran

· Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis)

· Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum

· Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran

· Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran

· Interaktivitas

· Pemberian motivasi belajar

· Kontekstualitas dan aktualitas

· Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar

· Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran

· Kedalaman materi

· Kemudahan untuk dipahami

· Sistematis, runut, alur logika jelas

· Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan

· Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran

· Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi

· Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi

5.5 Aspek Komunikasi Visual

· Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran

· Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan

· Sederhana dan memikat

· Audio (narasi, sound effect, backsound,musik)

· Visual (layout design, typography, warna)

· Media bergerak (animasi, movie)

· Layout Interactive (ikon navigasi)

3.4 Subjek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah SDN Cibodas 1, SDN parungkuda 2, SDN pamtutan, SDN Bojonggenteng, dan SD lainnya di daerah Kabupaten Sukabumi.

3.5 Instrumen Penelitian

Menurut Arikunto dalam Prosedur Penelitian (2002: 136), mengatakan yang dimaksud dengan instrumen penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan untuk mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah dianalisis dan diolah.

Adapun Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar observasi, dan angket. Berikut penjelasannya:

3.5.1 Angket

Angket merupakan teknik mengoleksi data yang digunakan oleh peneliti yang dikembangkan berdasarkan teori yang digunakan. Butir pertanyaan atau yang dikenal dengan istilah item pertanyaan dikembangkan berdasarkan kisi-kisi yang disusun oleh peneliti. Angket yang disusun ada 3 jenis, yaitu:

a. angket 1 sikap siswa terhadap media pembelajaran hasil pengembangan peneliti.

b. angket 2 sikap guru terhadap media pembelajaran hasil pengembangan peneliti.

c. angket 3 sikap sekolah media pembelajaran hasil pengembangan peneliti.

3.5.2 Lembar Observasi

Lembar atau format observasi dibuat sebagai alat perekam atau alat yang akan mendokumentasikan segala tindakan yang dilakukan selama penelitian berlangsung. Lembar observasi ini dikhususkan untuk mengamati jalannya proses pengembangan media pembelajaran. Lembar observasi diisi oleh seorang observer selama penelitian berlangsung.

3.6 Teknik Pengolahan Data

Setelah didapatkan data, selanjutnya peneliti mengolah dan menganalisis data. Analisis data dimulai dengan menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber, yaitu hasil observasi, angket, dan pengamatan. Analisis data, baik itu data kuantitatif maupun kualitatif terlebih dahulu dianalisis kemudian dideskripsikan dengan menampilkan hasil data yang digambarkan dengan bagan atau tabel untuk selanjutnya dipersentasikan. Setelah data dianalisis dan dideskripsikan, maka langkah selanjutnya yaitu direfleksikan untuk menarik kesimpulan.


DAFTAR PUSTAKA

  • · 2006.Juara Lomba Pembuatan Media Pembelajaran 2006 oleh : Romi Satria Wahono
  • · 2007. 90% Siswa Menyukai Multimedia Pembelajaran Saya! Oleh Romi Satria Wahono
  • · 2007. PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENERAPAN PERANGKAT TIK DALAM PENGEMBANGAN KEGIATAN BELAJAR MENGAJAR. Oleh :D rs. IDES FIDIATNO
  • · 2008. Aspek dan Kriteria Penilaian Media Pembelajaran oleh : Romi Satria Wahono
  • · 2008. Buku Pelajaran dan Multimedia Pembelajaran Gratis Karya Para Gerilyawan Oleh : Romi Satria Wahono
  • · 2008. Guru dan Pengembangan Multimedia Pembelajaran oleh : Romi Satria Wahono· 2008. Peran media pembelajaran oleh Muchsin MS, S.Pd
  • · 2008. Trend dan Prospek Pemanfaatan TIK untuk Pendidikan Tinggi.Oleh: Chan Basaruddin (Guru Besar dan Dekan Fakultas Ilmu Komputer – Universitas Indonesia)
  • · 2008. UPAYA PENGEMBANGAN PENDIDIKAN MELALUI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : SISWO SAROSO, SPd
  • · 2008. WAHANA GERAK MANDIRI SEBAGAI PERANGKAT PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI. Oleh : Kusprasapta Mutijarsa
  • · Arikunto, Suharsimi. (2002). Prosedur Penelitian (Suatu Pendekatan Praktik). Jakarta: PT. Rineka Cipta
  • · Artikel EFEKTIFITAS MULTIMEDIA DALAM MENUNJANG PEMBELAJARAN PESERTA DIDIK July 21st, 2008 Oleh : Pris Priyanto
  • · Artikel Multimedia dan Pembelajaran oleh Catur Wahyudi
  • · Dahar, Ratna Willis. (1989). Teori-Teori Belajar. Jakarta: Erlangga.
  • · Artikel Tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran 04.27.08 (11:49 pm) Peranan Multimedia dalam Pembelajaran dan Gaya Belajar Siswa Oleh: Joko Sutrisno
  • · Harian umum sore Sinar Harapan no 3949. Beberapa Masalah dalam Pembelajaran Multimedia Oleh: Marsel Ruben Payong
  • · Hasil Riset tentang Peranan Multimedia dalam Pembelajaran oleh : Joko Sutrisno, S.Si., M.Pd
  • · Jurnal pendidikan tigaenf 1999/2000. Gaya pembelajaran dan penggunaan multimedia dalam pengajaran dan pembelajaran. Oleh : Giam Kah How
  • · Jurnal Universitas Negeri Manado 2007 PEMBELAJARAN BAHASA PERANCIS BERBASIS MULTIMEDIA DENGAN MPP APPRENDRE EFRANÇAIS AVEC LE MULTI MEDIA oleh : NICOLAS GOSAL
  • · Laboratorium Bahasa Multimedia dan Fungsinya dalam Pembelajaran Bahasa Asing oleh : Haryanto Atmo Wardoyo
  • · Pertimbangan Estetika Dalam Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) (Aesthetics Consideration in Interactive Learning Multimedia/ILM Designing) oleh : Dwi Budi Harto

Add A Comment

Theme Provided By: Wordpress Themes - Cash Loan Personal